Economia
Games: por que os consoles da Microsoft e da Sony são tão caros no Brasil?
Uma reclamação constante da comunidade são os preços dos aparelhos de viodegame quando chegam no Brasil.
Até o final de 2020, o mercado global de games vai gerar uma receita de US$ 159,3 bilhões, segundo projeção da empresa de análise de mercado Newzoo. Isso inclui o volume gerado não só pelos esports — grande atração para os fãs de esportes que ficaram sem nada para assistir durante a quarentena —, como também pelos lançamentos de uma nova geração de consoles.
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A Microsoft fez o lançamento internacional de dois novos modelos na terça-feira (10), o XBox Series X e o Series S. O primeiro, focado em alta performance, e o segundo, em acessibilidade de preço. Já a Sony decidiu fazer um lançamento parcial, e o novo PlayStation 5 só estará disponível para compra no Brasil a partir desta quinta-feira (19).
QUANTO CUSTA?
Comparece os valores dos modelos mais recentes consoles comercializados no Brasil e EUA:
PRODUTO | EMPRESA | NO BRASIL | NOS EUA |
Xbox Series S | Microsofit | R$ 2.999 | US$ 300 (cerca de R$ 1.620)* |
Xbox Series X | Microsoft | R$ 4.599 | US$ 499 (cerca de R$ 2.690)* |
Playstation 5 (digital edition) | Sony | R$ 4.199 | US$ 399 (cerca de R$ 2.154)* |
* Fonte: Valores de referência pesquisados pelo InvestNews
* Conversão com base na cotação dólar/real de 16/11 .
As novas gerações de console sempre estreiam com reclamações da comunidade gamer brasileira com relação aos altos preços. Dessa vez, o modelo mais barato da Microsoft, Series S, chega ao preço máximo de R$ 2.999 na pré-venda, segundo a plataforma de comparação de preços Zoom. Mesmo assim, a mudança de comportamento causada pela pandemia garante uma demanda aquecida. Mas quais outros fatores econômicos jogam a favor da valorização desses produtos de alta tecnologia?
Produção fragmentada
“Os últimos anos do século passado foram marcados por um gradual, porém intenso, processo de fragmentação da produção de hardwares de alta tecnologia”, afirma o diretor de Estudos e Políticas Setoriais de Inovação e Infraestrutura do Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea), André Rauen.
De fato, nenhum país consegue sozinho internalizar em sua economia todos os processos de produção desse tipo de tecnologia. Rauen até lembra do enunciado comumente exposto na caixa de alguns equipamentos eletrônicos: “Desenhado na Califórnia, montado na China”. Resta saber quais países garantem mão de obra qualificada, estrutura e custo para atrair os processos com mais valor agregado.
“A atração dessas atividades exige do país receptor alta competitividade internacional”, explica, enquanto dá o exemplo de uma das primeiras medidas que tentam incentivar um ambiente de negócios assim em território nacional: a Nova Política Industrial, que foi implementada pelo governo Fernando Henrique Cardoso em 1998.
Uma publicação da Secretaria de Comunicação Social (Secom) detalha melhor a proposta e deixa explícito: “[a Nova Política Industrial] está definida no contexto de um novo paradigma de relacionamento Estado-Sociedade, em que a ação do agente público procura sobretudo criar um ambiente de negócios favorável ao investimento produtivo.”
Diversas outras políticas como essa surgiram também durante os governos Lula e Dilma, que intensificaram esse papel do Estado. Mas é uma disputa difícil de ser feita, ainda mais porque estamos tratando de um caso específico no qual é preciso capacidade de produção de precisão próximo da fronteira científica.
Citando outros elementos importantes como facilidade logística e sobretudo, alta capacidade técnica da mão de obra, Rauen resume: “Uma vez que a liderança tecnológica é atingida a partir desses elementos, é difícil revertê-la, já que elas vão se acumulando.”
O que restou para o Brasil?
Para justificar a posição do Brasil nessa divisão produtiva, Rauen coloca como fator nossa história econômica. Desde seu descobrimento, o país foi explorado como exportador de produtos sem valor agregado, sem exigir capacidade técnica da mão de obra, e com uma estrutura logística pensada para exportação. A diversificação da economia e os empregos de alta tecnologia são, em termos históricos, relativamente recentes.
“Por isso, na dinâmica das cadeias de produção fragmentadas restou ao país a montagem final dos consoles”, justifica Rauen. Em agosto, a Sony anunciou que vai fechar sua fábrica em Manaus no final de março de 2021, sem detalhar muito os motivos. Mas vão manter os demais negócios do grupo, como games (PlayStation), soluções profissionais, música e entretenimento.
Nesse esquema de montagem final, com quase tudo importado, principalmente os componentes mais caros, Rauen afirma que “o elemento mais relevante na formação do preço é a variação cambial (alta do dólar)”, sem esquecer é claro, da forte carga tributária, que vai desde taxas de importação até os royalties (direitos de propriedade intelectual).
Redução no IPI
O Brasil tem um longo histórico de incentivos na macroeconomia. Em 2011, a presidente Dilma Rousseff, impressionada pela nova tecnologia da Apple, decidiu por medida provisória isentar os tablets de PIS e Cofins, contribuições que incidem sobre a receita bruta das empresas. A expectativa era ter iPads fabricados aqui com preços populares, mas sem qualquer incentivo para fazer o contrário. A Apple embolsou o subsídio sem baixar um centavo no produto.
Também sem justificativa macroeconômica aparente, a não ser pelo gosto do filho mais novo por games, o presidente Jair Bolsonaro decidiu reduzir a alíquota de IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados) que incide sobre os consoles. A medida fez a Sony diminuir em R$ 300 no preço de lançamento do PlayStation5, que agora gira em torno de R$ 4.199.
Já é o segundo incentivo que o presidente faz à indústria de games nesse mandato. A última garantiu que a alíquota do IPI ficasse no intervalo entre 16% e 40%, enquanto essa nova isenção estabelece uma variação entre 6% e 30%.
O diretor Rauen afirma que o Ipea possui uma série de avaliações de impacto sobre isenções em setores de alta tecnologia. Contudo, até o momento ainda não realizou nenhum estudo objetivo sobre o caso concreto dos consoles.
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