“Pensei: ‘Meu Deus. Ok, agora ficou sério’”, disse a esposa de Arcement, Nerina, sobre as seis cargas de pallets com caixas lacradas no plástico. “Como é que a gente vai vender isso?” É isso. O que começou como um projeto de pai e filha tomou conta da vida dos Arcement.
“Estamos fabricando e distribuindo”, disse Arcement, que toca uma pequena consultoria de transporte, em um sábado, à mesa de jantar da casa perto do litoral de Jersey. Ao lado dele, empilhavam-se dezenas de caixas rosa e roxas esperando para serem despachadas.
Persy Arcement inventou o Drizzle no começo da pandemia, quando estava entediada em casa. O jogo é parte sorte, parte estratégia, e exige que os jogadores lancem oito dados coloridos que determinam como decorar casquinhas de sorvete com coberturas. “Eu não conseguia tomar sorvete”, disse Persy, hoje com 14 anos. “Então isso foi o mais perto disso.”
Hoje, o Drizzle é vendido em 20 lojinhas de bairro em Nova Jersey e Nova York. Persy é finalista de um prêmio para jovens inovadores que será entregue no sábado, em Chicago. Para Persy, o prêmio e a Chicago Toy & Game Fair, que acontece no mesmo fim de semana, são uma chance de apresentar o Drizzle a editoras e conquistar um distribuidor como a Walmart ou a Amazon.
Para Erich, é a última e melhor oportunidade de recuperar os US$ 50 mil que investiu no design, produção e marketing do Drizzle. Também é a chance de liberar espaço — mais de 2 mil jogos ocupam hoje a vaga onde ficava sua picape. “Antes que o inverno chegue de vez, seria ótimo voltar a estacionar dentro de casa”, disse.
O normal é não dar certo
Levar um jogo de tabuleiro ao mercado depende mais da sorte do que da habilidade. “O arco típico é isso jamais acontecer”, disse Nick Metzler, designer no Brooklyn de jogos de tabuleiro, videogames e desafios para reality shows como Survivor.
Mesmo inventores profissionais têm uma taxa de acerto baixíssima, disse Metzler. “A chance de uma criança conseguir pôr um conceito na frente do responsável por novas ideias de uma editora de jogos e essa pessoa dizer ‘sim’ é minúscula, ínfima, infinitesimal.”
A Chicago Toy & Game Fair é um caminho para chamar a atenção de editoras. As amigas de escola Olivia Wasilewski e Brynna Siewers licenciaram o jogo delas, Ship of Treasures, e depois o venderam na Target após vencerem um prêmio na feira em 2016.
Siewers, hoje com 19 anos, lembra o dia em que os pais a levaram à Target para ver o jogo na prateleira. “Meu pai foi muito exibido com quem passava, tentando fazê-los comprar”, disse. “Eu fiquei super envergonhada, mas foi divertido.”
Siewers e Wasilewski criaram o jogo numa aula de design de jogos para o 4º ano da escola em Palos Heights, Illinois. Na disciplina, ministrada por Julie McNamara, os alunos aprendem como foram inventados jogos como Monopoly e Mr. Potato Head, depois criam um conceito próprio e um protótipo que inscrevem no concurso da feira.
McNamara diz que dá para notar quando pais e mães se envolvem. “Os pais sempre orientam para fazer um jogo que vai do começo ao fim”, disse. “As crianças inventam ideias totalmente diferentes e malucas.”
Um menino, neste ano, criou um jogo em que “bolas de cocô” se movem pelo piso do banheiro tentando cair na privada. Dois anos atrás, uma menina venceu a feira com um em que gatos com estilingues lançam bolas de pelo que derrubam objetos da casa.
Os melhores jogos de tabuleiro são fáceis de entender, têm tema universal e provocam reações fortes, disse Brian Baker, vice-presidente sênior de jogos de tabuleiro da Hasbro. Baker afirmou que a Hasbro nunca licenciou um jogo criado por uma criança, mas muitos inventores da empresa testam protótipos com os próprios filhos. “Ninguém sabe melhor o que uma criança de 8 anos quer do que crianças de 8 anos”, disse.
A família Arcement percebeu que Persy tinha criado algo especial quando se divertiram muito jogando o Drizzle com parentes e amigos. Erich disse que, em 2022, sugeriu a Persy que desenvolvessem e produzissem o jogo, mas avisou: “Não vamos fazer nada pela metade.” Eles contrataram a ex-babá de Persy, uma designer gráfica, para profissionalizar o visual e pagaram à Panda Games, sediada na China, para fabricar o jogo.
Os custos subiram além do que Arcement imaginava. Ele desembolsou quase US$ 20 mil para produzir e transportar 3 mil jogos porque seu instinto dizia que era o ponto certo entre custo e oferta. “Também era a quantidade que cabia na minha garagem”, disse.
Persy tem vendido jogos em feiras locais e eventos da comunidade. Nos momentos livres, ela e o pai dirigem até as lojas para pedir que coloquem o jogo nas prateleiras. Os pais dizem que esperavam que o projeto aumentasse a confiança de Persy e a ensinasse sobre empreendedorismo e perseguir seus sonhos. Persy conta que houve momentos de estresse e pressão, mas que também tem sido muito divertido. “A melhor parte de todo esse processo é que estou fazendo isso com o meu pai”, disse.
Escreva para Paul Berger em paul.berger@wsj.com
Traduzido do inglês por InvestNews