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Como o mundo ‘gamer’ representa as diferenças de gênero no mercado de trabalho

Estudos com games diferentes mostram que não há diferença de habilidade entre homens e mulheres, mas o meio ainda tem desigualdade.

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Mão de uma mulher jogando videogame
Foto: Pixabay

Por que alguns ainda acham que homens seriam naturalmente dotados a alcançar um desempenho melhor que as mulheres no trabalho? Por que ainda existem profissões consideradas “de mulher” e “de homem”, se o mundo do mercado de trabalho é muito mais sofisticado que certas alegações sobre diferenças biológicas?

Este texto faz parte da série do InvestNews “Desigualdade de Gênero no Trabalho e nos Investimentos”, que será publicada às sextas-feiras com diferentes abordagens. Confira a série completa:

Mais instruídas, menos remuneradas

Em 2019, apesar de mais instruídas, as mulheres ocupavam 37,4% dos cargos gerenciais e recebiam 77,7% do rendimento dos homens, de acordo com dados divulgados em março de 2021 pelo Instituto Brasileiro de Geografia Estatística (IBGE).

Ainda existem cargos e áreas que não são vistos como “apropriados” para mulheres no mercado de trabalho. Isso é o que demonstra um estudo de quatro pesquisadores da área, ligados a departamentos de comunicação e supercomputação da universidade da Califórnia e outras, com jogadores de videogame.

‘Gamergate’

Esse é um meio que, por incrível que pareça, é muitas vezes hostil contra mulheres.

Existe inclusive um episódio, que ficou conhecido como Gamergate, de 2015. Tudo começou com a discussão sobre um jogo criado por uma desenvolvedora, que tem apenas personagens femininas e recebeu muitas críticas positivas, mas logo desaguou em discursos de ódio e ameaças contra as mulheres que fazem parte da comunidade gamer.

Só que não estamos falando só de comunidades de jogadores. Com a pandemia e o aumento das atividades online, videogames se tornaram um mercado de US$ 156 bilhões. Uma previsão para o setor da Global Industry Analysts, consultoria de análise, estima que em 2027 esse mercado terá um valor de US$ 293 bilhões.

E não é um mercado só masculino como dão a impressão alguns patrocinadores de e-sports, dominados por homens, e o modo como muitas vezes se fala de videogames. As mulheres são 41% do total de jogadores, mas, como aponta o estudo, são vistas como uma minoria, com motivações diferentes ou até inferiores para jogar.

Elas são menos entusiasmadas por jogos de tiro ou de esportes e mais por jogos casuais, criados para grandes audiências, embora, lógico, existam jogadoras desses outros games. Por isso, prevalece esse estereótipo de que homens jogam melhor do que as mulheres.

O que poderia ser extrapolado para outros campos, afinal de contas, jogar videogame é uma atividade moderna, desfrutada em um ambiente seguro, de certa forma como o trabalho feito em um escritório.

Além do mais, é sustentado por estudos que o interesse pode videogames na infância pode motivar o interesse por ciência, ampliar os laços sociais e até melhorar a noção de espaço no mundo real.

Também ocorre que mulheres são sub representadas nos jogos na comparação com a quantidade de personagens masculinos devido à crença de que jogos são “coisa de homem”.

Ou seja, um preconceito que pode ter efeitos na indústria de games como um todo e até na economia, prejudicando jogadoras e desenvolvedoras, e também em outros espaços.

Alguns estudos anteriores tentaram verificar se essa disparidade de habilidade para jogar existe, mas sempre falhavam em verificar quais são as reais diferenças de aptidão entre homens e mulheres.

O último, publicado em 2016 no “Journal of Computer-Mediated Communication”, uma publicação especializada nos estudos da comunicação via computadores, trouxe dois estudos baseados na mesma pergunta: homens avançam mais rápido em jogos multiplayer, com vários participantes?

Mulheres e homens no mundo gamer

Em um primeiro experimento, os pesquisadores tiveram acesso a dados fornecidos pela Sony sobre os hábitos de jogadores e de jogadoras de Everquest 2, um jogo que foi a sequência de um sucesso e que promove várias interações sociais, trocas, colaboração, até mentoria.

Foram selecionados dados de quase 10 mil participantes, com praticamente quatro homens para cada mulher nessa contagem.

A primeira conclusão é de que ambos os gêneros passavam praticamente o mesmo tempo jogando, desmontando a tese de que homens se dedicam mais.

A segunda foi de que homens avançavam no jogo em menos tempo, mas faziam muito menos trocas e tinham muito menos interações com outros jogadores. Na média, quando as mulheres interagiam menos, avançavam no mesmo ritmo.

Uma segunda análise foi feita em cima de outro jogo, Chevaliers’ Romance III, um dos primeiros grandes sucessos na China. É um jogo de luta, mas com várias outras interações possíveis entre os jogadores. É uma mistura de jogo em que é possível tanto se relacionar com o ambiente como lutar com outro jogador.

Desta vez os dados usados foram de uma pesquisa com 18 mil jogadores e também estatísticas do jogo por dois períodos entre 2010 e 2012. E desta vez com uma mulher para cada três homens.

As mulheres passavam mais tempo jogando, mas não houve diferença significativa entre os dois gêneros para avançar no jogo. Inclusive, nas fases iniciais, elas foram melhor. Só mais tarde os jogadores homens conseguiram equilibrar os desempenhos.

Os dois estudos comprovam de maneira veemente que não existe gap de habilidades entre homens e mulheres. As habilidades que usamos em jogos e também em muitos outros campos da vida são distribuídas de maneira igual e não há explicação natural para gap de gênero.

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Este conteúdo é de cunho jornalístico e informativo e não deve ser considerado como oferta, recomendação ou orientação de compra ou venda de ativos.

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