Novo ‘Call of Duty’: a aposta de US$ 75 bilhões da Microsoft no futuro dos videogames
Último lançamento da popular franquia tenta levar os jogadores a trocar downloads, além de oferecer preços à la carte para a nuvem e taxas mensais
A Microsoft está enfrentando o maior teste até agora de sua aposta de US$ 75 bilhões em videogames: o lançamento de um novo capítulo da franquia “Call of Duty” em seu serviço de assinatura Game Pass, que os clientes poderão acessar pela primeira vez na sexta-feira.
A aquisição da pela gigante da tecnologia, o maior negócio de sua história, foi uma aposta no futuro de como as pessoas acessarão e pagarão por videogames. A Microsoft procurou se posicionar como uma agitadora, acreditando que a revolução do streaming migraria da televisão e do cinema para um meio interativo cada vez maior, com bilhões de fãs fanáticos.
“Call of Duty”, uma das propriedades de entretenimento mais bem-sucedidas de todos os tempos, tornou-se parte do portfólio da Microsoft no acordo com a Activision. A empresa decidiu fazer o último capítulo da série, chamado “Call of Duty: Black Ops 6”, disponível no lançamento para streaming ou download via Game Pass por US$ 19,99 por mês, esperando que isso gere um aumento nas inscrições.
LEIA MAIS: Microsoft investirá R$ 14,7 bilhões no Brasil
O game também estará à venda separadamente para compra a partir de US$ 69,99.
A Microsoft vê o streaming — e o modelo de assinatura que o suporta — como um caminho melhor para seu negócio de videogames, que está atrás dos rivais Sony Group e Nintendo em vendas de consoles. Até agora, convencer os jogadores a trocar downloads e preços à la carte pela nuvem e taxas mensais tem se mostrado difícil para a fabricante de software.
“A ideia é uma Netflix para videogames, e acho que é uma opção muito viável”, disse Joe Tigay, gerente de portfólio da Equity Armor Investments, que há muito aposta na Microsoft. “Não sei se vai acontecer rapidamente, mas a Microsoft está em uma boa posição para fazer isso.”
A Microsoft disse que sua missão é trazer mais jogos para mais jogadores em todos os dispositivos, permitindo-lhes maior flexibilidade.
A indústria de videogames está enfrentando obstáculos estruturais semelhantes aos que a Netflix enfrentou antes do início da era do streaming de filmes e TV. Alguns jogadores estão preocupados com possíveis delays que podem prejudicar suas chances de vitória em jogos competitivos, enquanto muitos dos jogos mais populares hoje, como “Fortnite”, também são gratuitos. Além disso, entusiastas tendem a se dedicar a apenas alguns jogos por vez, porque os desenvolvedores os atualizam continuamente com novos recursos.
Alguns analistas estão céticos de que o Game Pass — quer as pessoas o usem para streaming ou o velho download — possa alcançar um apelo de massa. “O negócio de videogames não é adequado para um modelo estilo “self-service” — pelo menos não a um preço que faça sentido para quem os produz”, disse o analista da TD Cowen, Doug Creutz. “Não há mercado para esse produto.”
A Microsoft lançou o Game Pass em 2017, oferecendo às pessoas acesso a uma grande biblioteca rotativa de seus próprios jogos e títulos de terceiros que podem ser baixados em um Xbox por uma taxa mensal. Os jogos para PC foram adicionados em 2019 e a opção de streaming de jogos, incluindo títulos para celular, foi adicionada em 2020.
O Game Pass tinha 34 milhões de assinantes em janeiro de 2022, um número que a Microsoft divulgou em fevereiro de 2023 e não atualizou. Isso é apenas uma fração dos cerca de 3,1 bilhões de pessoas que jogam videogames — incluindo títulos para celular — em todo o mundo, de acordo com a empresa de análise Aldora Intelligence.
LEIA MAIS: IA movida a energia nuclear: solução ousada das Big Techs ou sonho impossível?
O analista da Wedbush Securities, Michael Pachter, diz que o número de assinantes do Game Pass provavelmente é o mesmo hoje. Ele espera que o novo jogo “Call of Duty” aumente o número de assinantes de dois a três milhões. Um recente aumento de preço “pode ter desencadeado uma movimentação, mas provavelmente apenas estagnou o crescimento, já que é prospectivo”, disse Pachter.
Com o streaming, também chamado de jogo em nuvem, a Microsoft pretende atrair pessoas que buscam jogos de última geração em uma tela grande sem gastar centenas de dólares em um console. Mas milhões de consumidores atualizaram seus consoles durante a pandemia, outro motivo pelo qual a transição para streaming e assinaturas foi lenta, disseram analistas.
Outro objetivo é acomodar aqueles que desejam iniciar um jogo em um dispositivo, como uma smart TV em casa, depois pausar e retomá-lo em outro, como um smartphone, quando estiverem em trânsito.
No ano passado, os consumidores em todo o mundo gastaram US$ 183,9 bilhões apenas em conteúdo de jogos, e este ano esses gastos devem aumentar 2,1%, de acordo com a Newzoo, que monitora a indústria.
Eric Webster, consultor de tecnologia de 43 anos em Massachusetts, não está pronto para começar a jogar na nuvem, porque não acha que a tecnologia já esteja boa o suficiente. Ele também investiu milhares de dólares em seu PC para jogos para obter a melhor jogabilidade possível. “Não acho que esteja pronto para o horário nobre”, diz ele. “Quando você vê um jogo em streaming, percebe como as imagens parecem supercompactadas.”
LEIA MAIS: Microsoft terá usina nuclear exclusiva para IA
Webster também diz que prefere ser dono dos jogos. “Não quero mais um serviço de assinatura”, diz ele, acrescentando que tem pelo menos uma dúzia deles, de música, filmes e TV. “Posso ser um velho gritando com a nuvem, mas estou hesitante em apostar tudo no streaming.”
Graças ao acordo com a Activision, os jogos são agora o quarto maior negócio da Microsoft, quase no mesmo nível de sua divisão Windows, e maior do que suas unidades de LinkedIn e publicidade. Além de seus consoles Xbox, a empresa possui mais de 30 estúdios produzindo franquias populares como “Halo”, “Minecraft” e “Fallout”.
Ao lançar um novo “Call of Duty” em um serviço por assinatura, a Microsoft está se desviando da abordagem lucrativa e de longa data da Activision de vender apenas capítulos da franquia à la carte. Antes, as novas edições vendiam cerca de 25 milhões de cópias em média por ano, nos últimos anos por cerca de US$ 70 cada, de acordo com analistas.
O objetivo da Microsoft com videogames é construir “um negócio de anuidade e assinatura de software”, disse Amy Hood, diretora financeira, em uma teleconferência de resultados em julho.
LEIA MAIS: Anime é a próxima onda global do entretenimento, e a Netflix já sabe disso
No ano passado, a Microsoft demitiu cerca de dez mil funcionários em suas operações e, este ano, demitiu cerca de 2.500 pessoas de sua unidade de videogames. A empresa também tem gasto bilhões de dólares em inteligência artificial, o que alguns investidores dizem que poderia sufocar outras unidades de negócios, incluindo a de games.
“Call of Duty” foi fundamental para as preocupações dos reguladores sobre a aquisição da Activision pela Microsoft, que foi acertada em outubro de 2023, quase dois anos após ter sido anunciada. A revisão prolongada foi em parte devido a preocupações de que a franquia poderia dar à Microsoft uma vantagem injusta em jogos em nuvem se decidisse bloquear a série para os rivais. A Microsoft prometeu não fazê-lo.
Muitos investidores acreditam que levará tempo para que a aposta da Microsoft dê frutos. “Você tem que correr riscos”, disse Mike Sander, diretor da Sander Capital Advisors, investidora da Microsoft. “Este é um risco bom, calculado.”
traduzido do inglês por investnews