Quem testou pela primeira vez a realidade virtual usando o seu celular dentro de um Google Cardboard e foi acompanhando a evolução dos óculos da HTC Vive e da Meta (FBOK34) – que atualmente tem a sua estrela, o Quest 2 –, pode afirmar que os óculos desta tecnologia sem dúvida trazem uma experiência imersiva incrível.
Neste ambiente, a capacidade de absorção de conteúdo aumenta, segundo pesquisas, quase 80% quando comparamos a outros tipos de conteúdo, como assistir a um vídeo ou ler um livro. Isto porque nossa concentração está 100% dentro do ambiente imersivo, ausente das distrações externas.
Em 2021, o Facebook trocou de nome para Meta para deixar claro a sua aposta no metaverso. Porém, além da jogada de marketing e de possuir um headset bom e acessível (como já comentado), essa aposta foi muito alta se olharmos alguns fatores que desafiam a narrativa de Mark Zuckerberg sobre o caminho do metaverso ser através de óculos de realidade virtual.
Veja 4 problemas em acreditar nesta teoria.
1 – Preço
O primeiro ponto é o custo dos óculos de realidade virtual, como o caso do Quest 2, que é de US$ 300 nos EUA a versão com 128GB e aqui no Brasil em torno de R$ 2.500,00. Realmente, um produto nichado e não popular como um celular. Sim, os primeiros celulares custavam muito caro e hoje se tornaram acessíveis a toda a população. Mesmo que os óculos de realidade virtual cheguem algum dia a ser tão populares quanto um celular, ainda temos outros obstáculos para ele se tornar a principal porta de entrada para o metaverso.
2 – Enjoo
Por que as pessoas sofrem de enjoo com a realidade virtual? Muitos usuários relataram que, ao testar a tecnologia pela primeira vez, mesmo que sejam alguém que tradicionalmente não fica enjoado, eles podem se sentir extremamente enjoados após apenas uma curta sessão. Do mesmo jeito que as pesquisas avançam para entender por que as pessoas têm enjoos dentro de um carro ou numa montanha-russa, elas também têm dentro de um ambiente virtual. No momento, a ideia é usar por poucos minutos e não por horas. Isto pode ser um problema para se ter uma experiência de 1h ou 2h no metaverso, seja para assistir a uma aula, jogar ou ver um show.
3 – Não é preciso óculos de realidade virtual para acessar o metaverso
Muitas pessoas caem na confusa narrativa de que se não tiverem um óculos de realidade virtual não vão ter acesso ao metaverso.
A verdade é que você pode acessar vários metaversos como Upland, Decentralnd e Sandbox apenas através de um desktop ou mobile.
Novas plataformas vêm surgindo sem a necessidade do uso deste hardware, competindo diretamente com a Meta por novos usuários.
4 – Competidores
Mas o principal desafio para a Meta está entre os seus competidores, especificamente um player chamado Microsoft (MSFT34).
Apesar do metaverso ser associado por muitas pessoas como um videogame (Fortnite, Minecraft…) – e não está errado, pois a indústria de games foi a primeira a utilizar todo o potencial que o metaverso oferece e agora começa a ser testado pelo varejo, indústria, mercado imobiliário, entre outros –, é importante comentar aqui os passos da Microsoft e a sua estratégia em se transformar na plataforma dominante do metaverso, uma enorme pedra no sapato de Zuckerberg.
Em 2014, a Microsoft comprou o jogo Minecraft por US$ 2.5 bilhões com cerca de 140 milhões de usuários ativos/mês. Em 2020, veio a compra de outro estúdio de games, a ZeniMax Media por US$ 7.5 bilhões, detentora dos títulos Fallout, Doom e The Elder Scrolls. No início deste ano, adquiriu a Activision Blizzard (Call of Duty, Tony Hawk, Overwatch) por US$ 69 bilhões.
Consegue imaginar o tamanho da comunidade de jogadores envolvidos diretamente passando pelos games da Microsoft? Estão enganados os que acham que isso tem a ver em migrar os jogadores de PlayStation da Sony para o Xbox da Microsoft, mesmo porque a Sony continua faturando um pouco mais que a Microsoft no mercado de games, mesmo após a compra da Activion.
Da mesma forma que começamos a trocar a papelada do escritório por planilhas e arquivos no computador para aumentar a nossa produtividade, começamos a nos habituar com o uso do computador no trabalho e, posteriormente, começamos a comprar este mesmo aparelho para termos em nossas casas. Foi um processo natural de um equipamento inicialmente rejeitado e questionado pela sua função para se tornar presente na maioria de nossas casas.
Tempos depois, começamos a instalar games em nossos computadores. Talvez esta seja a lógica de Zuckerberg. As pessoas começam a jogar games num headset de realidade virtual e depois começam a fazer um trabalho colaborativo com ele através do Horizon Workroom, sempre focado na produtividade. Podemos imaginar que as empresas comecem a comprar os óculos de realidade virtual e a distribuir para os seus colaboradores, será?
Porém, a Microsoft conhece como ninguém o mundo corporativo através de seus softwares, numa jornada que iniciou há décadas com Windows e Office, hoje o aplicativo para videoconferências Teams, em constante evolução, os óculos de realidade mista Hololens, o seu investimento em nuvem, em videogames, consoles e na comunidade gamer.
No final do dia os óculos de realidade virtual se tornaram um produto muito nichado. Não há certo ou errado nesta estratégia. Mas quando você limita o tamanho do mercado, concentrado num único hardware, o risco pode ser muito alto quando se tem competidores como Microsoft pelo caminho. A briga está apenas começando e ambas as empresas têm caixa suficiente para comprar uma nova startup ou uma empresa consolidada do setor nesta nova corrida do ouro chamada metaverso.
Nos vemos do outro lado!
*Fernando Godoy é empreendedor serial há mais de 25 anos em tecnologia e inovação nos EUA e no Brasil, especialista em experiências imersivas e metaverso, pioneiro na utilização da realidade aumentada, virtual e mista. Fundador da Flex Interativa e Cervejaria Leuven, autor dos livros Metodologia Startup Village e Revolução Metaverso (breve lançamento), palestrante, professor, mentor e investidor de startups. |
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