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Economia

Jogos, música e comércio: como será a nova internet dentro do metaverso?

Experiência está sendo estudada e desenvolvida por diversos setores, desde gigantes de tecnologia a marcas de roupas e calçados

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Logomarcas do Facebook e da Meta 02/11/2021 REUTERS/Dado Ruvic

Desde que Mark Zuckerberg anunciou que vai transformar o Facebook em uma empresa de metaverso, a Meta, o tema tem gerado muita curiosidade. É possível criar uma realidade paralela que pode ser acessada por meio de dispositivos como luvas e óculos de realidade virtual? Essa experiência, que até um tempo atrás parecia uma grande viagem do mundo da ficção científica, está sendo estudada e desenvolvida por diversos setores, desde gigantes de tecnologia a marcas de roupas e calçados.  

A primeira referência ligada ao termo é de 1992, no livro de ficção científica Snow Crash, do escritor norte-americano Neal Stephenson. Na obra, as pessoas usavam o metaverso para escapar de uma realidade distópica.

“O livro traz a visão de uma realidade alternativa simulada, que vai um pouco além da questão do jogo. O conceito de metaverso completamente imersivo surgiu de maneira mais robusta neste livro”, explica Denis Balaguer, diretor de Inovação e do wavespace da EY. Metaverso é um novo formato de plataforma que vai ser utilizado para a criação de aplicativos e ferramentas de interação social. Não apenas será o futuro das redes sociais, mas também a nova fase da web conhecida como internet imersiva. 

Leia mais: Metaverso é o futuro da tecnologia? Entenda a nova aposta do Facebook

A proposta de criar avatares em ambientes digitais tridimensionais não é nova no mundo dos games. O primeiro – “Second Life” – foi criado em 2003 pela empresa americana Linden Lab. A ideia do metaverso, no entanto, é quebrar a barreira entre o mundo virtual e quem está por trás do avatar. Além da Epic Games – empresa de jogos eletrônicos responsável pelo Fortnite – e do Facebook, outras grandes companhias estão de olho nessa novidade, como o Roblox (plataforma que permite a criação de joguinhos e ambientes), Nvidia (conhecida por placas de vídeo), Microsoft (criadora do Windows) e Snap (responsável pelo Snapchat trabalha em óculos de realidade aumentada).  

Homem na frente de uma placa da Meta, o novo nome da empresa anteriormente conhecida como Facebook, em sua sede em Menlo Park, Califórnia 28/08/2021 REUTERS/Carlos Barria


De acordo com Tânia Cosentino, CEO da Microsoft no Brasil, a ideia é colocar o mundo físico dentro do digital e viver nesses dois mundos.

“O investimento que a Microsoft fez nesses últimos dois anos para evolução de ferramentas foi brutal. Temos uma série de recursos dentro do Teams (plataforma virtual de comunicação que combina bate-papo, videoconferências e armazenamento de arquivos) que permite que a gente tenha interações, mas ainda não é uma experiência imersiva. O que a gente está trazendo agora, na medida em que o mundo será mais híbrido, é tornar a experiência de uma reunião mais inclusiva. E é aí que o metaverso entra, na conexão do mundo físico com o mundo digital. Estamos desenvolvendo uma série de inovações, trabalhado com avatares, HoloLens (smartglasses de realidade mista desenvolvidos e fabricados pela Microsoft) e hologramas, para poder simular essa “presença” – de quem não está presente fisicamente – fazendo com que esse ambiente 3D nos envolva de uma forma diferente. As oportunidades são infinitas”, afirma. 

Exploração comercial 

A internet imersiva vai precisar de um meio de pagamento. Nessa nova camada de realidade serão negociados bens virtuais como terras, móveis, serviços, transporte, arte digital e muito mais. Os NFTs são a ferramenta indicada para construir e transacionar esse tipo de bem.  

NFT é um tipo de token baseado em blockchain usado para provar a propriedade de itens digitais. A sigla vem do inglês “Non-fungible Token” (“Token não-fungível”, em tradução livre), que deriva do fato de esses tokens certificarem a exclusividade e a originalidade dos objetos virtuais. Os NFTs são mais conhecidos por serem utilizados na compra de arte virtual.

“Há um potencial de comercializar bens digitais de forma massificada. No Fortnite, por exemplo, pode-se comprar a skin, mas com o NFT é possível comprar a camiseta original e única do Mark Zuckerberg, em versão digital com certificação. Isso cria um mercado novo com potencial de monetização. Obviamente, a gente está vivendo a infância desse negócio de NFTs, mas tem potencial de dinheiro”, explica Denis Balaguer. 

Dispositivos e 5G 

Para acessar essa realidade virtual e viver a experiência de maneira imersiva, serão necessários óculos de realidade virtual ou realidade aumentada. Será possível usar um computador ou celular, mas com dispositivos próprios, a experiência ocorre em outro patamar. O 5G, padrão de tecnologia de quinta geração para redes móveis e de banda larga, também é um dos pilares para que o metaverso funcione. A capacidade para transmissão de dados é fundamental junto ao processamento, ao hardware e à capacidade de desenvolvimento de software, por exemplo. 

Oportunidades 

As oportunidades do metaverso são infinitas, na opinião de Tânia Cosentino. Há muitas questões ainda a serem respondidas: como será em um ambiente imersivo de uma cirurgia ou no tratamento de uma doença à distância?

“No mundo de digital twins, posso ter ganho de produtividade porque estou simulando o mundo real com o mundo digital em tempo real, gerando predição. O que a gente quer é trazer mais produtividade, uma experiência melhorada, mais interatividade entre diferentes grupos e trazer ganho nas relações. Metaverso é o futuro, é uma transformação brutal que vai trazer desenvolvimento tecnológico. É um mundo que está só começando. Vai transformar a área de medicina, programação (tecnologia), educação (experiência mais engajadora do aluno). Estamos no início da jornada”, completa a CEO da Microsoft. 

Entretenimento 

O rapper Travis Scott, a cantora Ariana Grande, e o DJ Marshmello já se apresentaram no videogame Fortnite, da Epic Games, em uma demonstração de como poderia ser o futuro dos shows musicais no metaverso. Cerca de 12 milhões de jogadores da plataforma se reuniram em tempo real, em abril do ano passado, para presenciar o lançamento da música The Scotts, composta por Scott e Kid Cudi. 

Provedores de conteúdo, que incluem filmes (Disney), televisão (Discovery Channel), esportes (Fox Sports), música (Universal Music Group, Live Nation), provedores de plataformas (Netflix) e jornais (The New York Times) começaram a fazer experiências de imersão em 3D. 

Zuckerberg defende que o metaverso irá muito além do entretenimento. “Entretenimento será grande parte disso e não apenas jogos. Acredito que este é um ambiente persistente e síncrono onde podemos estar juntos. Provavelmente, vai se assemelhar a algum tipo híbrido entre as plataformas sociais que vemos hoje, mas um ambiente onde você está incorporado nele”, disse o CEO da Meta em recente entrevista ao site The Verge. 

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